Bahasa Indonesia

Platon Sudoku · Belajar Sudoku

Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Contoh langkah demi langkah

Avoidable Rectangle menggabungkan digit dan kandidat yang ditempatkan dalam empat sel tepat di dua kotak. Melengkapi pasangan bergantian akan menghasilkan persegi panjang yang dapat dipertukarkan. Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.

Pelajaran ini diadaptasi dari aplikasi Platon Sudoku. Baca contoh lengkap di sini, lalu lanjutkan belajar dan berlatih di aplikasi.

Lihat di Google Play

Kenali polanya

Avoidable Rectangle menggabungkan digit dan kandidat yang ditempatkan dalam empat sel tepat di dua kotak. Melengkapi pasangan bergantian akan menghasilkan persegi panjang yang dapat dipertukarkan.

Bagaimana menemukannya

Temukan sudut yang ditempatkan dan calon sudut, lalu uji apakah calon target akan menyelesaikan persegi panjang bergantian.

Apa yang diizinkan

Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.

Hindari campur aduk

Berbeda dengan Unique Rectangle biasa, beberapa sudut terisi. Periksa ketentuan asli dan geometri dua kotak yang tepat.

Contoh langkah demi langkah · Kiri atas

Contoh ini dimulai dari posisi perantara yang tersimpan. Kandidat mencakup penghapusan logis sebelumnya, bukan catatan otomatis yang baru dibuat.

Biru: bukti. Hijau: kesimpulan. Angka dicoret: kandidat yang dihapus. R1C1 berarti baris 1, kolom 1.

Langkah 1 · Dimana mencarinya

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Langkah 2 · Identifikasi tiga nilai yang dimasukkan pemain

Nilai R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R2C4=5. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.

Nilai R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R2C4=5. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Nilai R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R2C4=5. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Langkah 3 · Bandingkan dua isian persegi panjang

Melengkapi sudut dengan R2C4=5 menghasilkan R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5, R2C4=5. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R2C6=5, R9C4=5, R9C6=4, R2C4=4. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.

Melengkapi sudut dengan R2C4=5 menghasilkan R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5, R2C4=5. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R2C6=5, R9C4=5, R9C6=4, R2C4=4. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Melengkapi sudut dengan R2C4=5 menghasilkan R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5, R2C4=5. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R2C6=5, R9C4=5, R9C6=4, R2C4=4. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Langkah 4 · Jangan menyelesaikan persegi panjang yang dapat ditukar

Menempatkan R2C4=5 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R2C4=5; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Menempatkan R2C4=5 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R2C4=5; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.
Menempatkan R2C4=5 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R2C4=5; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Apa yang diizinkan

Menempatkan R2C4=5 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R2C4=5; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.
Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.

Contoh langkah demi langkah · Kanan atas

Contoh ini dimulai dari posisi perantara yang tersimpan. Kandidat mencakup penghapusan logis sebelumnya, bukan catatan otomatis yang baru dibuat.

Biru: bukti. Hijau: kesimpulan. Angka dicoret: kandidat yang dihapus. R1C1 berarti baris 1, kolom 1.

Langkah 1 · Dimana mencarinya

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Langkah 2 · Identifikasi tiga nilai yang dimasukkan pemain

Nilai R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R3C3=2. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.

Nilai R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R3C3=2. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Nilai R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R3C3=2. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Langkah 3 · Bandingkan dua isian persegi panjang

Melengkapi sudut dengan R3C3=2 menghasilkan R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5, R3C3=2. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R3C2=2, R6C2=5, R6C3=2, R3C3=5. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.

Melengkapi sudut dengan R3C3=2 menghasilkan R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5, R3C3=2. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R3C2=2, R6C2=5, R6C3=2, R3C3=5. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Melengkapi sudut dengan R3C3=2 menghasilkan R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5, R3C3=2. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R3C2=2, R6C2=5, R6C3=2, R3C3=5. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Langkah 4 · Jangan menyelesaikan persegi panjang yang dapat ditukar

Menempatkan R3C3=2 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R3C3=2; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Menempatkan R3C3=2 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R3C3=2; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.
Menempatkan R3C3=2 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R3C3=2; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Apa yang diizinkan

Menempatkan R3C3=2 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R3C3=2; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.
Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.

Contoh langkah demi langkah · Kiri bawah

Contoh ini dimulai dari posisi perantara yang tersimpan. Kandidat mencakup penghapusan logis sebelumnya, bukan catatan otomatis yang baru dibuat.

Biru: bukti. Hijau: kesimpulan. Angka dicoret: kandidat yang dihapus. R1C1 berarti baris 1, kolom 1.

Langkah 1 · Dimana mencarinya

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Langkah 2 · Identifikasi tiga nilai yang dimasukkan pemain

Nilai R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R4C1=1. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.

Nilai R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R4C1=1. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Nilai R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R4C1=1. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Langkah 3 · Bandingkan dua isian persegi panjang

Melengkapi sudut dengan R4C1=1 menghasilkan R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6, R4C1=1. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R1C1=1, R1C2=6, R4C2=1, R4C1=6. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.

Melengkapi sudut dengan R4C1=1 menghasilkan R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6, R4C1=1. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R1C1=1, R1C2=6, R4C2=1, R4C1=6. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Melengkapi sudut dengan R4C1=1 menghasilkan R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6, R4C1=1. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R1C1=1, R1C2=6, R4C2=1, R4C1=6. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Langkah 4 · Jangan menyelesaikan persegi panjang yang dapat ditukar

Menempatkan R4C1=1 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R4C1=1; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Menempatkan R4C1=1 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R4C1=1; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.
Menempatkan R4C1=1 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R4C1=1; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Apa yang diizinkan

Menempatkan R4C1=1 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R4C1=1; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.
Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.

Contoh langkah demi langkah · Kanan bawah

Contoh ini dimulai dari posisi perantara yang tersimpan. Kandidat mencakup penghapusan logis sebelumnya, bukan catatan otomatis yang baru dibuat.

Biru: bukti. Hijau: kesimpulan. Angka dicoret: kandidat yang dihapus. R1C1 berarti baris 1, kolom 1.

Langkah 1 · Dimana mencarinya

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.

Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Penalaran ini mengasumsikan teka-teki memiliki tepat satu solusi. Keempat sel berada di dua baris, dua kolom, dan dua kotak. Menukar kedua digit mempertahankan susunan digit setiap wilayah.
Langkah 2 · Identifikasi tiga nilai yang dimasukkan pemain

Nilai R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R6C5=9. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.

Nilai R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R6C5=9. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Nilai R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4 dimasukkan oleh pemain selama penyelesaian; tidak ada yang merupakan petunjuk tertentu. Sudut yang tersisa adalah R6C5=9. Hanya nilai yang dimasukkan pemain yang dapat berpartisipasi dalam pertukaran ini.
Langkah 3 · Bandingkan dua isian persegi panjang

Melengkapi sudut dengan R6C5=9 menghasilkan R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4, R6C5=9. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R1C4=4, R1C5=9, R6C4=9, R6C5=4. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.

Melengkapi sudut dengan R6C5=9 menghasilkan R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4, R6C5=9. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R1C4=4, R1C5=9, R6C4=9, R6C5=4. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Melengkapi sudut dengan R6C5=9 menghasilkan R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4, R6C5=9. Menukar digit persegi panjang menghasilkan R1C4=4, R1C5=9, R6C4=9, R6C5=4. Kedua isian tersebut mempertahankan setiap baris, kolom, dan kotak, sehingga memungkinkan penyelesaian akan menghasilkan dua solusi.
Langkah 4 · Jangan menyelesaikan persegi panjang yang dapat ditukar

Menempatkan R6C5=9 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R6C5=9; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Menempatkan R6C5=9 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R6C5=9; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.
Menempatkan R6C5=9 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R6C5=9; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Apa yang diizinkan

Menempatkan R6C5=9 akan melengkapi persegi panjang yang dapat ditukar dengan tiga nilai yang dimasukkan pemain. Hapus R6C5=9; entri pemain itu sendiri tetap tidak berubah.

Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.
Persegi panjang yang dapat dihindari (Avoidable Rectangle) · Hapus kandidat yang akan menyelesaikan persegi panjang mematikan.

Latihan

Pelajaran ini diadaptasi dari aplikasi Platon Sudoku. Baca contoh lengkap di sini, lalu lanjutkan belajar dan berlatih di aplikasi.

Lihat di Google Play