Platon Sudoku · Apprendre le sudoku
Rectangle évitable (Avoidable Rectangle) · Exemple étape par étape
Un Rectangle évitable (Avoidable Rectangle) combine les chiffres placés et les chiffres candidats dans quatre cases réparties sur exactement deux blocs 3×3. Compléter la paire alternée créerait un rectangle interchangeable. Supprimez le chiffre candidat qui compléterait le rectangle mortel.
Ce cours est adapté des leçons de l’application Platon Sudoku. Lisez ici l’exemple complet, puis poursuivez l’apprentissage et la pratique dans l’application.
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Un Rectangle évitable (Avoidable Rectangle) combine les chiffres placés et les chiffres candidats dans quatre cases réparties sur exactement deux blocs 3×3. Compléter la paire alternée créerait un rectangle interchangeable.
Comment le trouver
Recherchez les coins des chiffres placés et candidats, puis testez si le chiffre candidat cible compléterait le rectangle alterné.
Ce qu'il permet
Supprimez le chiffre candidat qui compléterait le rectangle mortel.
Évitez les confusions
Contrairement à un Rectangle unique (Unique Rectangle) ordinaire, certains coins sont remplis. Vérifiez les données originales et la géométrie exacte du bloc deux 3 × 3.
Exemple étape par étape · En haut à gauche
Cet exemple part d’une position intermédiaire enregistrée. Les candidats intègrent des éliminations logiques antérieures et ne sont pas des notes automatiques nouvellement générées.
Bleu : indices. Vert : conclusion. Chiffres barrés : candidats éliminés. R1C1 signifie ligne 1, colonne 1.
Étape 1 · Où chercher
Ce raisonnement suppose que la grille possède exactement une solution. Les quatre cases occupent deux lignes, deux colonnes et deux blocs. Échanger les deux chiffres préserverait la composition de chaque unité.
Étape 2 · Identifiez les trois valeurs saisies par le joueur
Les valeurs R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5 ont été saisies par le joueur lors de la résolution ; aucun n’est un indice donné. Le coin restant est R2C4=5. Seules les valeurs saisies par les joueurs peuvent participer à cet échange.
Étape 3 · Comparez les deux remplissages de rectangle
Compléter le coin avec R2C4=5 donne R2C6=4, R9C4=4, R9C6=5, R2C4=5. L'échange des chiffres du rectangle donne R2C6=5, R9C4=5, R9C6=4, R2C4=4. Les deux remplissages préservent chaque ligne, colonne et bloc 3 × 3, donc autoriser l'achèvement créerait deux solutions.
Étape 4 · Ne complétez pas le rectangle échangeable
Placer R2C4=5 compléterait un rectangle échangeable avec les trois valeurs saisies par le joueur. Supprimez R2C4=5 ; les entrées des joueurs elles-mêmes restent inchangées.
Exemple étape par étape · En haut à droite
Cet exemple part d’une position intermédiaire enregistrée. Les candidats intègrent des éliminations logiques antérieures et ne sont pas des notes automatiques nouvellement générées.
Bleu : indices. Vert : conclusion. Chiffres barrés : candidats éliminés. R1C1 signifie ligne 1, colonne 1.
Étape 1 · Où chercher
Ce raisonnement suppose que la grille possède exactement une solution. Les quatre cases occupent deux lignes, deux colonnes et deux blocs. Échanger les deux chiffres préserverait la composition de chaque unité.
Étape 2 · Identifiez les trois valeurs saisies par le joueur
Les valeurs R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5 ont été saisies par le joueur lors de la résolution ; aucun n’est un indice donné. Le coin restant est R3C3=2. Seules les valeurs saisies par les joueurs peuvent participer à cet échange.
Étape 3 · Comparez les deux remplissages de rectangle
Compléter le coin avec R3C3=2 donne R3C2=5, R6C2=2, R6C3=5, R3C3=2. L'échange des chiffres du rectangle donne R3C2=2, R6C2=5, R6C3=2, R3C3=5. Les deux remplissages préservent chaque ligne, colonne et bloc 3 × 3, donc autoriser l'achèvement créerait deux solutions.
Étape 4 · Ne complétez pas le rectangle échangeable
Placer R3C3=2 compléterait un rectangle échangeable avec les trois valeurs saisies par le joueur. Supprimez R3C3=2 ; les entrées des joueurs elles-mêmes restent inchangées.
Exemple étape par étape · En bas à gauche
Cet exemple part d’une position intermédiaire enregistrée. Les candidats intègrent des éliminations logiques antérieures et ne sont pas des notes automatiques nouvellement générées.
Bleu : indices. Vert : conclusion. Chiffres barrés : candidats éliminés. R1C1 signifie ligne 1, colonne 1.
Étape 1 · Où chercher
Ce raisonnement suppose que la grille possède exactement une solution. Les quatre cases occupent deux lignes, deux colonnes et deux blocs. Échanger les deux chiffres préserverait la composition de chaque unité.
Étape 2 · Identifiez les trois valeurs saisies par le joueur
Les valeurs R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6 ont été saisies par le joueur lors de la résolution ; aucun n’est un indice donné. Le coin restant est R4C1=1. Seules les valeurs saisies par les joueurs peuvent participer à cet échange.
Étape 3 · Comparez les deux remplissages de rectangle
Compléter le coin avec R4C1=1 donne R1C1=6, R1C2=1, R4C2=6, R4C1=1. L'échange des chiffres du rectangle donne R1C1=1, R1C2=6, R4C2=1, R4C1=6. Les deux remplissages préservent chaque ligne, colonne et bloc 3 × 3, donc autoriser l'achèvement créerait deux solutions.
Étape 4 · Ne complétez pas le rectangle échangeable
Placer R4C1=1 compléterait un rectangle échangeable avec les trois valeurs saisies par le joueur. Supprimez R4C1=1 ; les entrées des joueurs elles-mêmes restent inchangées.
Exemple étape par étape · En bas à droite
Cet exemple part d’une position intermédiaire enregistrée. Les candidats intègrent des éliminations logiques antérieures et ne sont pas des notes automatiques nouvellement générées.
Bleu : indices. Vert : conclusion. Chiffres barrés : candidats éliminés. R1C1 signifie ligne 1, colonne 1.
Étape 1 · Où chercher
Ce raisonnement suppose que la grille possède exactement une solution. Les quatre cases occupent deux lignes, deux colonnes et deux blocs. Échanger les deux chiffres préserverait la composition de chaque unité.
Étape 2 · Identifiez les trois valeurs saisies par le joueur
Les valeurs R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4 ont été saisies par le joueur lors de la résolution ; aucun n’est un indice donné. Le coin restant est R6C5=9. Seules les valeurs saisies par les joueurs peuvent participer à cet échange.
Étape 3 · Comparez les deux remplissages de rectangle
Compléter le coin avec R6C5=9 donne R1C4=9, R1C5=4, R6C4=4, R6C5=9. L'échange des chiffres du rectangle donne R1C4=4, R1C5=9, R6C4=9, R6C5=4. Les deux remplissages préservent chaque ligne, colonne et bloc 3 × 3, donc autoriser l'achèvement créerait deux solutions.
Étape 4 · Ne complétez pas le rectangle échangeable
Placer R6C5=9 compléterait un rectangle échangeable avec les trois valeurs saisies par le joueur. Supprimez R6C5=9 ; les entrées des joueurs elles-mêmes restent inchangées.
Entraînement
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